Сегодня обсуждается: Сертификация игроков - обсуждение критериев экзаменации Сегодня читается: ИНТЕРВЬЮ ОТ МАСТЕРОВ "Мельниц Агнир\'Тесса" Кэрриган и Mindtraveller. Читать
ОПРАШИВАЕМ: С кем проводить следующее интервью? Просмотреть тему
Как же быть Мастерам? Создавать сюжет, по которому герои могут идти только в указанном направлении с небольшими отклонениями или же позволить игрокам самим решать, что им делать? Вопрос весьма сложный, поскольку всем не угодишь, да и подстраивать сюжет под пожелания всех игроков проблематично. Если же дать всем свободу действий - начнется еще больший разброд и шатание, но всем будет радость. Сам я придерживаюсь того мнения, что сюжет должен быть построен Мастерами, и игроки должны идти по нему, очень незначительно отклоняясь. В этом есть свои недостатки - Вам говорится уже, по сути, готовое действие, которое необходимо растянуть на несколько постов. Некоторая часть интриги при этом улетучивается. Ваше мнение.
Сообщение: 5
Зарегистрирован: 15.03.10
Откуда: Новосибирск
Репутация:
0
Отправлено: 21.03.10 07:39. Заголовок: Я могу поделиться оп..
Я могу поделиться опытом ведения небольшой игры со строгим отбором игроков.
Постулат А: Сюжет должен быть. Даже самые лучшие игроки не смогут самоорганизоваться насчет абстрактной темы "война между плохими и хорошими" или "борьба за власть", если не дать им основных сюжетных веток.
Постулат Б: Сюжет должен быть крааайне гибким. Игроки будут активны, если будет для них интересен. А чтобы он был им интересен, нужно, чтобы игра соответствовала их ожиданиям и представлениям о персонаже. То есть, мастерам нужно спрашивать, спрашивать и спрашивать, а потом кроить сюжет, не особенно отходя от генеральной линии.
Если же дать всем свободу действий - начнется еще больший разброд и шатание, но всем будет радость.
Так вот самое удивительное, что не будет всем радости. Если мастер не заморачивается проработкой сюжета, на игровом поле у него расцветают невнятные единичные отыгрыши типа "случайная встреча в трактире", которые ведут в никуда.
Ольгерд пишет:
цитата:
Сам я придерживаюсь того мнения, что сюжет должен быть построен Мастерами, и игроки должны идти по нему, очень незначительно отклоняясь.
А так не очень интересно. Какое-то литературное рабство получается =)
В общем, по моему мнению, нужно сочетание первой и второй модели. Крайности одинаково нехороши.
Создавать сюжет, по которому герои могут идти только в указанном направлении с небольшими отклонениями или же позволить игрокам самим решать, что им делать?
Можно тонко балансировать между двумя этими вариантами. Мастера лишь обозначают внешние условия, игроки в соответствии с ними строят свои личные сюжеты, взаимодействуя с внешними раздражителями, игнорируя их или просто оставаясь сторонними наблюдателями. Я категорически против излишней самодеятельности мастеров. Нужную линию не стоит навязывать игрокам, а просто предложить и выслушать коррективы.
Постулат А: Сюжет должен быть. Даже самые лучшие игроки не смогут самоорганизоваться насчет абстрактной темы "война между плохими и хорошими" или "борьба за власть", если не дать им основных сюжетных веток.
Постулат Б: Сюжет должен быть крааайне гибким. Игроки будут активны, если будет для них интересен. А чтобы он был им интересен, нужно, чтобы игра соответствовала их ожиданиям и представлениям о персонаже. То есть, мастерам нужно спрашивать, спрашивать и спрашивать, а потом кроить сюжет, не особенно отходя от генеральной линии.
Здесь я соглашусь и подпишусь - постулаты более, чем разумны. Кэрриган пишет:
цитата:
Так вот самое удивительное, что не будет всем радости. Если мастер не заморачивается проработкой сюжета, на игровом поле у него расцветают невнятные единичные отыгрыши типа "случайная встреча в трактире", которые ведут в никуда.
Да, все так. Скажу даже, что опытные игроки не остановятся на подобной ролевой, где сюжет как таковой отсутствует и формируется по ходу игры. Подразумевалось то, что те ролевые, которые подобное практикуют, несмотря на общий низкий уровень игры, не страдают недостатком игроков. Make a wish! пишет:
цитата:
Можно тонко балансировать между двумя этими вариантами. Мастера лишь обозначают внешние условия, игроки в соответствии с ними строят свои личные сюжеты, взаимодействуя с внешними раздражителями, игнорируя их или просто оставаясь сторонними наблюдателями. Я категорически против излишней самодеятельности мастеров. Нужную линию не стоит навязывать игрокам, а просто предложить и выслушать коррективы.
Здесь тоже, в общем, все так и есть. Но возражу - самодеятельность мастеров не помешает. Даже излишняя. Коррективы же игроков надо выслушивать всегда. Поскольку это в той же степени их история, что и Ваш мир.
Согласна, не раз сама такое наблюдала. Но интересно, почему на таких форумах обычно флуд и прочие неигровые разделы цветут пышным цветом? ^^
Скажем честно, помимо флуда и сама игра цветет. Подобные ролевые ориентированы на своеобразный контингент игроков - школьники, как правило, до 15 лет, которые клепают по 20 сообщений на 5 строк в день, а в перерывах играют в "досчитаем до миллиона" и общаются во флуде. Серьезные ролевые, сами понимаете, более направлены на качество отыгрыша, которому отводится все внимание и время, в том числе.
Игра активна, но, скажем так, в экстенсивном типе. То есть отыгрышей много, но они не двигают сюжет вперед.
Тоже поспорю. Сюжет двигается, расползается, и представляет собой лоскутное одеяло. Как такового единого направления сюжета на подобных ролевых и не придерживаются.
Отправлено: 25.03.10 17:56. Заголовок: На таких форумах пер..
На таких форумах у персонажей как правило отстутствует какая-либо цель, вот они и бродяжничают. Тут проблема в том, что мастера пропускают игроков, которые в общем-то не знают чем заняться, хотя сюжет вроде как и определён. На мой взгляд мастера должны: 1) Поставить проблему - к примеру смерть правителя и, как следствие борьба за власть., 2) Обозначить стороны - фракция а пользующаяся поддержкой провинции 1 или сословия I и фракция б, сословие II, провинция 2. 3) Набирать игроков непосредственно вовлечённых в сюжет и воздержаться от набора не имеющих к нему отношения. 4) Влиять на сюжет исключительно внутримировыми средствами: стихийные бедствия, npc, народные волнения и прочее-прочее. Можно конечно предлагать игроку вариант действия, но если он считает его нелогичным для персонажа, то уж извините.
А хотя вопрос стоит гораздо проще, по сути необходимо определиться чего хочет мастер и игроки. Красивого эпического повествования? Тогда у каждого есть сценарий, по которому разыгрывается постановка. По настоящему живого мира? Тогда определяются только реалии, в которых существуют персонажи.
Отправлено: 25.03.10 20:11. Заголовок: Herr Gift пишет: На..
Herr Gift пишет:
цитата:
На таких форумах у персонажей как правило отстутствует какая-либо цель, вот они и бродяжничают. Тут проблема в том, что мастера пропускают игроков, которые в общем-то не знают чем заняться, хотя сюжет вроде как и определён.
Это есть. Потому что в рекламе на подобных форумах "Вы можете выбрать любого персонажа и любую расу". И начинается. Здесь все корни. Herr Gift пишет:
цитата:
3) Набирать игроков непосредственно вовлечённых в сюжет и воздержаться от набора не имеющих к нему отношения.
Да, скорее, игроков, непосредственно требующихся в данный момент. Herr Gift пишет:
цитата:
4) Влиять на сюжет исключительно внутримировыми средствами: стихийные бедствия, npc, народные волнения и прочее-прочее.
Можно и не стихийными бедствиями. Это у нас Кэрриган уже расскажет. Она же королева страны. Может всем указывать, что сделать. Так что это весьма оптимальный вариант - мастер может в игровом порядке поворачивать сюжет. Herr Gift пишет:
цитата:
А хотя вопрос стоит гораздо проще, по сути необходимо определиться чего хочет мастер и игроки. Красивого эпического повествования? Тогда у каждого есть сценарий, по которому разыгрывается постановка. По настоящему живого мира? Тогда определяются только реалии, в которых существуют персонажи.
Это дилемма. Поскольку живой мир не подразумевает изящного повествования. Само же эпическое повествование далеко от реалий мира.
Можно и не стихийными бедствиями. Это у нас Кэрриган уже расскажет. Она же королева страны. Может всем указывать, что сделать. Так что это весьма оптимальный вариант - мастер может в игровом порядке поворачивать сюжет.
Королей я отношу к разряду npc, хотя конечно почему бы не создать полноценного персонажа, если возникнет желание. Просто в том случае, если игрок или несколько игроков собственно королями и являются, то им уже не прикажешь. Хотя остаются боги... Ольгерд пишет:
цитата:
Это дилемма. Поскольку живой мир не подразумевает изящного повествования. Само же эпическое повествование далеко от реалий мира.
Ага, если удастся осуществить подобное это будет просто высший пилотаж. Давно уже лелею мечту о таком проекте.
Отправлено: 25.03.10 21:30. Заголовок: Herr Gift пишет: Аг..
Herr Gift пишет:
цитата:
Ага, если удастся осуществить подобное это будет просто высший пилотаж. Давно уже лелею мечту о таком проекте.
В таком случае, подготовьте игроков. Реалии мира - это рыцари в кожаных доспехах, с чесночной вонью и небритой харей. Эпос же - это "Нибелунги" и прочая калевала.
Отправлено: 25.03.10 21:45. Заголовок: Я такое пробовал) у ..
Я такое пробовал) у меня игроков как-то заедали вши... Но я всё таки не это имел ввиду. Я хотел сказать, что необходимо сделать выбор между последовательной, продуманной постановкой, которую можно создать только при жёстком контроле. Или же предпочесть самостоятельно живущий и от того непредсказуемый мир. В первом случае мы получаем книгу, театр, кино - на ролевых ближайшим примером буду полсностью канонизированные исторички. Во втором - имитацию жизни. Если первый вариант это скажем - Final Fantasy, поскольку из-за мастера всё линейно, то во втором - мы меем скорее Арканум, Фаллаут, или WOW.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 11
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет